Tahad rohkem teada?

TUTVU STUUDIOGA

BarHiid Stuudios on midagi uut igal kuul

TELLI TEAVITUSED

 

Arvustus videomängule:

"Mass Effect: Andromeda"

Bioware (2017)

Aprill, 2017

"Mass Effect: Andromedale" oli ette seatud kõrge latt. Neljanda osana "Mass Effecti" seerias alustas "Andromeda" uuelt lehelt, jättes selja taha kõrgelt kiidetud triloogia.

 

Ootused võimsa saaga uuele algusele olid kõrged ja tõusid aina kõrgemaks, kuna mängu valmimiseks kulus kolmel stuudiol sadade töötajatega kokku viis aastat ja 40 miljonit dollarit. Kas pingutus tasus end ära?

Et saada paremini aru, miks "Andromeda" kujunes selliseks nagu see kujunes, tuleks esmalt minna natuke ajas tagasi, 90ndatesse, kui rajati mängustuudio Bioware.

 

Bioware hakkas looma murrangulisi mänge, millest esimene suur nimi oli "Balduri Värav" (Baldur's Gate). Mitte kunagi enne polnud midagi võrreldavat videomängude areenile toodud. Siin oli võimalus luua ise enda tegelane, valida tema sugu, tema kuuluvus, tugevused ja nõrkused; siin olid esimest korda kirjandusliku väärtusega vestlused, kus sai ise valikuid langetada ja mida häälnäitlejad peale lugesid; siin saatsid jalutuskäiku turuplatsil kaupmeeste hõiked ja dramaatilisi kohti filmivääriline muusika; siin oli võimalus sekkuda aadlike peretülidesse või aidata linnavahtidel kuritegusid lahendada või minna lihtsalt kõrtsi trimpama ja kuulata, mis küla peal uudist. 

 

"Balduri Väravale" järgnes teine osa, mis lisas veelgi vägevamaid valikuid ja emotsionaalseid sidemeid mängija ja mängumaailma vahel. Esimest korda oli seda tüüpi mängus võimalus lausa ära armuda ja isegi laps saada. Kuigi praeguseks on muistne mäng iganenud, lummas see omal ajal meeldejäävate tegelaste ja kaasahaaravusega.

 

Bioware jätkas sama tüüpi mängude loomist ning kirjutas valmis veel näiteks sellised tiitlid nagu "Star Wars: Knights of the Old Republic" ja "Neverwinter Nights". Järgmiseks alustati tööd esimeste osadega seeriates "Dragon Age" ja "Mass Effect".

 

Siis aga, ühel tormisel ööl, sündis põrgutuledest Electronic Arts (EA).

 

Electronic Arts on samuti mängustuudio, mis oli seni loonud peamiselt spordimänge ega teadnud suurt midagi rollimängudest. See polnudki neile oluline. Peamine, mis neid meediaveergudele tõi, oli halastamatu rahaahnus ja hoolimatus klientidesse.

 

Electronic Arts ostis järjekindlalt ära kuulsa loominguga mängustuudioid ja sundis neid ebareaalsete tähtaegadega lohakaid järjeosasid tootma, mida madalate tootmiskulude, kuid kõrge müügihinna ja suure reklaamikäraga turule paisata. Edasi oli vaja vaid nuts kokku korjata ja ära ostetud ning nüüdseks põhja käinud mainega stuudio kinni panna. Mängijad polnud pahased mitte lihtsalt usaldatud tiitli alt pahaaimamatult ostetud saasta pärast, vaid ka seetõttu, et fännidele armsaks saanud nimesid sihipäraselt solgiti.

 

Iga ettevõte peab mõistagi teenima tulu. On aga kaks eraldi asja, kas teenida tulu seetõttu, et teed vägevaid mänge või teha mänge seetõttu, et teenida vägevat tulu.

 

Electronic Arts armastab selliseid võtteid, nagu asjade müümine mängu sees päris raha eest, seikluste ja komponentide välja lõikamine, et neid hiljem "lisadena" müüa ning jõuline surve olla mistahes EA mängu mängimiseks võrguühenduses nende serveri ja e-poega.

 

Electronic Artsi nahaalsus pani tarbijad Ameerika Ühendriikides hääletama selle kaks aastat järjest kõige kohutavamaks ettevõtteks - tiitel, kuhu ükski mängutootja pole kunagi lähedalegi jõudnud ja mille on tavaliselt "võitnud" hoopis erinevad laenude ja võlglastega jõhkrutsenud pangad.

 

Bioware oli Electron Artsi järgmine ohver. Suurfirma neelas väiksema ettevõtte alla ja kuigi Bioware jäi alles, pole nende mängud enam sama nägu. Juhtkond vahetati välja ja prioriteedid koos nendega.

 

Bioware'i viimane mäng ("Dragon Age: Origins") oli olnud edukas ja Electronic Arts lõi piitsa, et sellele viivitamatult järg tehtaks, kuni nimi veel kuum on.

 

Lohakas ja vigu täis järg paisatigi turule. Ka "Mass Effecti" triloogia igas järgnevas osas on aina ilmsemalt paista Electronic Artsi räpane kämmal, mille kõige häirivamad ilmingud on üha labasemaks lihtsustatud stsenaarium ja kuhi tasulisi lisasid, millest mitmed olid asendamatud põhiloo komponendid.

 

Jõuame lõpuks tagasi tänapäeva ja "Mass Effect: Andromeda" juurde.

 

Electronic Arts on vahepeal lubanud end parandada ja pakkuda enda all töötavatele mänguloojatele rohkem vabadust. "Andromeda" oli võimalus paranenud suhtumist näidata.

 

Osaliselt on see isegi õnnestunud - erinevalt varasemast turundustaktikast ei tulnud mäng välja koos tasuliste lisadega ja kuuldavasti pole plaanis ka selliseid teha. Ometi on ilmselgelt nähtud ränka vaeva, et meelitada juurde mängijaid (loe: kliente), kes tüüpiliselt Bioware'i stiilist huvitatud pole olnud. Täpsemalt - suur hulk ressurssi on pandud sellesse, kuidas lahingud "ägedamaks" teha, kuidas võimaldada võrgus mängimise võimalus (mis mängu sisusse ei puutu), kuidas mängutunde juurde pumbata, kuidas tagada et iga totu kõigest toimuvast aru saaks ja nii edasi.

 

Selle kõige arvelt on kannatanud see, mis Bioware'i kunagi vägevaks tegi - dramaatiline süžee ja sügavam suhtlus tegelastega. Omaenda niši kuningliku valitsemise asemel on laiendatud haaret ja saavutatud laialivalguv keskpärasus.

Kui vanasti tuli mäng välja ja läks füüsilise kandja peal poodidesse, pidid mängu loojad enne müüki lubamist kõvasti testima, et kõik vead korralikult üles leida. Tänapäeval müüakse mänge interneti vahendusel. Kvaliteedi koha pealt on see kaasa toonud tagasisammu - aina kasvav hulk mänge tuleb turule uskumatult paksu vigade sousti sees. Mängutootja hoiab silma peal, mis vigade üle kurdetakse ja hakkab selle põhjal välja laskma parandavaid uuendusi.

 

On vägagi Electronic Arts moodi võtta klient, kes on toote eest raha maksnud ja teha temast mängutestija, kellele peaks ju muidu ise raha maksma. 

 

Oleksin ilmselt pidanud peale mängu välja tulekut mõned kuud ootama, et alustada versiooniga, kuhu esimesed plaastrid ja vigade parandused juba peale kantud. Selle asemel sain graafilisi naeruväärsusi täis kogemuse, mille üle põrandal naerust kõõksudes parastada. Vaenlased seisid õhus, jooksin läbi seinte, kukkusin läbi põrandate ja minu tegelane kannatas tardiivse düskineesia all.

 

Ma ei pea silmas, et paar korda juhtus midagi imelikku, vaid korduvat vajadust totaalselt lolliks läinud mäng kinni panna ja uuesti laadida.

 

Asi ei olnud ainult vigades, mitmed tegelased nägid ebaloomulikud välja ka siis kui kõik korras oli. Tavaliselt on tegelase näo loomisel valikutes normaalsed ettetehtud versioonid, mida saad soovi järgi ümber mudida, aga siin olid isegi valmistehtud lõustad ebardlikud. Mõnes mõttes oli näokunst õnnestunum "Mass Effecti" esimeses osas, kümme aastat tagasi. 

Ühtpidi oli see naljakas, aga teistpidi lõhkusid graafilised vead mitmel korral täielikult emotsiooni, mis stseenis pidanuks olema.

 

Näiteks siis kui mu meeskond oli viimast õhtut enne suurt lahingut aega veetmas ja peategelane, kaadris kõige keskel, lihtsalt haihtus ja nende käed, kes minu õlal olid, jäid lihtsalt õhku toetama, ilus viiulimuusika taustaks  mängimas ja stseen malbelt pimedusse tukkumas.

 

Samuti meenub hetk, kus mu tegelane teatas raskel kohtumisel enda isa hukkumisest, endal irvitus näole kivistunud.

 

Kui tahad naerda, siis mõned tüüpilised lõbusad "Andromeda" vead, millest mitmeid ka ise kogesin, on toodud siin videos. Kui olin umbes kolmveerand mängust läbinud, tuli välja esimene uuendus, mis parandas mitmed vead, aga tekitas uued asemele. 

 

Vastukaaluks negatiivsele tuleks mainida, et mitmete tehniliste detailidega on mängus hakkama saadud suurepäraselt.

 

Näiteks mõnikord on mägede tagant kosta õhkõrnalt kaikuvaid püssipauke. Kui heli suunas minna, võib all orus paista helkivaid valgussähvakaid - kaugel käib lahing, millesse võid lähemale tõtates sekkuda. Kaugelt paistavad ja kõlavad lahingud hoopis teistmoodi kui lahingusse sisse jõudes ja päris sellisel kujul pole ma sama efekti varem mängudes kohanud.

 

Samuti oli heli ja gravitatsioon põnevalt moonutatud näiteks ühel atmosfäärita asteroidil. Ka mõned stseenid olid ütlemata vinged, näiteks dessantlaevaga alla kukkumine, kus sai möllu ajal süstikus ise ringi vaadata ja kus kontrolli ei võetud ära isegi hiljem kui tegelane ise läbi pilvede taevast alla kukkus.

Vestluste tase kõigub läbi mängu ühest äärmusest teise.

 

Sellises mahus pealeloetud juttu pole varem olnud üheski mängus. Maailm on päratu suur ja kaart mängijale valla. Kuigi mõned vestlused kõlavad ilmekamalt ja teised kehvemini, siis tegelased, kellega saab vestelda räägivad igaüks tõepoolest erineva häälega erinevat juttu.

 

Isegi mõnes suvalise kolka tühises kõrvalmissioonis võib kohata tõeliselt hingestatud jutuajamisi. Kõige meeldejäävam sellistest oli minu jaoks kõrvalepõige, kus pagendatud neiu sai tänu minu parandustöödele raadioga oma kaugel elava ema uuesti kätte. Tema lühike dialoog emaga oli esitatud nii siiralt, et pani mu ümber hindama suuremaid otsuseid, mida selle kolooniaga teha plaanisin.

 

Samuti on vestlused ühildatud meisterliku osavusega muusikasse ja mitmeski olulises vestluses muutub muusika filmiliku sujuvusega vastavalt sellele, kui lõbusatest või pingelistest asjadest parasjagu juttu on.

 

Sama palju kui on vestlustes pärleid, on aga ka laiska ja viletsat dialoogi.

 

Mäletan, kui pääsesin kinnipeetava juurde vangikongis ja tõin talle sõnumi tema naiselt, et viimane on murest murtud, kuid armastab teda ikka veel. Vang vastas selle peale, "Mu naine on tore inimene," ja hakkas siis seletama, mis missioon tal mulle pakkuda on.

 

Mitte "Mu naine! Kust Sa temast kuulsid?!" ega "Ütle talle, et ta ei muretseks - ma saan hakkama!" vaid "Mu naine on tore inimene". Kes niiviisi räägib?!

 

Sarnaselt sellega oli mängu algusest saadik kadunud üks laev koos reisijatega. Kui ma nad lõpuks muuseas ühelt planeedilt telkimast leidsin, siis selle asemel, et hõisata "Püha Jeebus! Leidsite meid! Olime juba lootust kaotamas! Ma ei teadnud, kas keegi veel üldse otsib!!" ütleb kadunud rahva juht lihtsalt midagi stiilis "ohoh, sina ka siin," ja annab uue missiooni.

 

Lisaks laisalt kokku pandud tekstile, mida Bioware'i mängudes tavaliselt ei kohta, on mitmed vestlused veidrad oma sisu poolest.

 

Näiteks üks tiimikaaslane seletab mulle, et mu isal on alati olnud kombeks enne missioonile minekut oma õnnekivi katsuda. Kas mitte mina ei peaks talle sellist asja seletama? Samamoodi saan küsida oma kodugalaktika kohta selliseid küsimusi, nagu poleks ma seal kunagi käinud ja keegi ei kergita selle peale kulmu.

 

Ainult natuke vaeva ja selle sama info saaks vestlusesse panna nii, et see kõlaks loomulikult. Näiteks selle asemel, kui peategelane küsib: "Miks meie perel Linnuteel halvasti läks kui isa tehisintellektidega tegelema hakkas?" ja teine vastab talle "Sest Linnuteel olid tehisintellektid karmilt ebaseaduslikud," oleks küsimuse asemel võinud olla tõdemus: "Pärast seda kui isa tehisintellektidega jamama hakkas läks meil kõik allamäge," millele teine võiks vastata, "Linnuteel võeti neid tehisintellekti keelavaid seaduseid ikka paganama tõsiselt." Mängija saab sama info, aga vestlus on loomulik ja kooskõlas tegelaste taustaga.

 

Kui "Mass Effecti" eelmine osa oli sünge ja melanhoolne, rõhudes sõjaga kaasnevatele koledustele, siis Andromeda on oma toonidelt kerge ja lõbus. Vaheldus on teretulnud, aga mingist hetkest muutus pidev lõõpimine ja ameerikalikud katsed huumorit rebida häirivaks. See lihtsalt ei ole usutav, et nii tõsises olukorras tegelased sellist iba ajaksid. Vabal ajal ja linna peal küll, aga mitte lahingusituatsioonis. Mitte keset raevukat võitlust, kus tundmatud tulnukad on ohtlikult lähedal nende sõprade ja perede piinarikka teaduskatse ohvriks toomisele. Nad nagu ei saaks enamuse ajast aru, kui tõsises olukorras nad on ja see takistab kaasa elamast ka mängijal.

Kui üldiselt on "Mass Effect" mängud olnud kesised oma lahingute poolest ja vägevad loo ja suhtlemise mõttes, siis sellele mängule heidetakse ette kesist lugu ja suhtlemist, kuid üsna lahedaid lahinguid. Ma ei nõustu absoluutselt. "Andromedas" on kõikidest "Mass Effectidest" kõige totramad lahingud.

 

Kuna "Andromedas" on kaart avatud ja suur hulk lahinguid toimub väljas, siis on proovitud see territoorium kasutusse panna ja lahingud liikuvamaks muuta.

 

Tulemus on aga ikkagi see, et enamusi õues olevaid vastaseid saab snaiperpüssiga maha võtta, ilma et nad sellele adekvaatselt reageeriks. Vastaste tehisintellekt või "tarkus" on päris naeruväärne. Enamasti nad lihtsalt siblivad edasi-tagasi või valivad mingi varjulise koha, kust täpselt paika pandud intervalli järel oma pea ja püssi välja torkavad, et sul neid hea lasta oleks.

 

Kui lahing on kitsamatesse oludesse surutud, siis sõltub kõik peategelase võimest lahinguväljal ringi lennata. Võeh. Ma ei kannata kui mistahes mängus lahingutes säravaid tulukesi loobitakse, silmadest tulepalle pursatakse ja ahtrist pikset pritsitakse. Eelistan iga kell diskotuledes kriiskavale märulile realistlikult rahulikku relv-relva vastu võitlust, seda nii mängudes kus on vibud ja mõõgad ning eriti mängudes kus on püssid ja granaadid.

 

"Andromeda" sellist võimalust ei paku. Peategelane tulistab kätest siravaid võlukiirekesi ja lendab nagu Karlsson Katuselt oma seljamootori abil mööda lahinguvälja ringi.

 

Eelistasin kindlasti lahingut selliselt nagu see oli "Mass Effecti" kolmandas ja isegi teises osas. Koridore vallutades pidi silmas pidama kindlaid varjumispunkte, kus nii mängija kui vastane sai end sisse seada. Vahepeal õnnestus mitu sellist punkti juba edasi liikuda, kui nurka aetud vastased raske tulejõuga vastu suruma hakkasid ja pealetungiga mu tagasi eelmistesse varjepunktidesse sundisid. Käis selline edasi-tagasi pressimine, kus mängisid rolli kattetule andmine ja koostöö meeskonnakaaslastega. "Andromedas" on diskotuled ja Karlsson.

Kiivrid on Bioware mängudes juba esimesest "Mass Effectist" alates diskussioone põhjustanud. Ühtpidi on see loomulik osa sõjavarustusest, teistpidi aga varjab tegelase nägu, mida paljud mängijad vestluste ajal näha tahavad.

 

Tavaliselt on see lahendatud nii, et lahingu ajal on põhitegelastel kiiver peas, vestluse ajal kiivrid aga kaovad. Mind on kiivrite haihtumine häirinud alati rohkem, kui nägude varjus püsimine. Isegi kui tobedavõitu haihtumisefekt kõrvale jätta, siis miks peaks lahinguohtlikus olukorras tegelane kiivri järsku ära võtma, kui see rääkimist ei takista?

 

Õnneks on Andromeda lisanud lõpuks valiku, mis peab silmas mängijate eelistusi. Kui varem sai turvist kandes lülitada kiivri välja kas täielikult või ainult tähtsate vestluste ajaks, siis "Andromedas" on lisatud kolmas võimalus - kiivri eranditult pähe jätmine. See pealtnäha väikene asi aitas mul kohe algusest paremini mängu sisse elada (ja peita peategelase inetut larhvi). 

 

Ootamatu, kuid hea üllatusena tuli ka see, et tegelasena ei saa kujundada mitte ainult enda tegelast vaid ka enda õde või venda, kelle välimusest lähtuvalt kujundab mäng automaatselt veel kolmanda tegelase - nende isa. Nimelt tulevad nad Andromedasse perega ja vastavalt sellele, kumba soo valid, on Su tegelane perekonna õde või vend.

 

Olin veendunud, et ülejäänud pere sureb kohe mängu alguses ära ja olin jällegi meeldivalt üllatunud, kui eksisin. Ainuke viis, kuidas see võinuks veel parem olla, oleks siis, kui õe ja venna lood kasvõi alguses natuke erineksid, mitte lihtsalt mängija valiku põhjal ära ei vahetuks.

 

Valikutest igatsesin võimalust kaardimärked täielikult välja lülitada. "Andromeda" meeskond on näinud korralikult vaeva uhkete maastikute loomisega, aga selle maastiku asemel värelevad silme ees noolekesed ja juhised, kuhu poole kaardil järgmiseks liikuma peab. Silm haarab automaatselt neid ja maastikust saab ebaoluline taust, eriti kuna sõidad peamiselt ringi sõidukiga, mis on avariidele immuunne ja sõidab üle enam-vähem ükskõik, mis takistusest. Kohale jõudmiseks pole vaja muud, kui nooleke suunaks võtta ja gaasi anda.

 

Oleks vinge värk, kui kogu sellel maastikul peaks tõepoolest juhinduma looduse enda järgi ja asukohti meelde jätma. See tähendaks, et tuleb reaalselt omaenda ajusse märge teha, et sadamakülast sõbra onni juurde jõudmiseks tuleb rännata kolme mäe poole kuni jõuad suure tammeni ja sealt edasi vasakule hoida. See võtaks rohkem aega ja ekslemist, aga päris lahe oleks kui saakski vahepeal metsa või kõrbesse ära eksida. Maailm mõjuks suuremalt ja mängija süveneks põhjalikumalt, mäletades ilmselt veel pikka aega ühe ja teise piirkonna salaradu ja maastikumärke, võimendades seeläbi tunnet, nagu oleks see päriselt olnud koht, kus ta viibis. Vähemalt võiks selle jaoks võimalus olla.

Mängude graafiline pool on minu jaoks alati olnud teisejärguline kaasakiskuva sisu ees. Paraku ei hiilga Andromeda ka sellega.

 

Hoolimata tegevuse kolimisest uude galaktikasse, kus võiks ees oodata mida iganes, on kõik nii paganama tuttav. Mängu loojad lubasid "Andromedas" mängijatele "sama tunnet, nagu esimest osa avastades", aga tegelikkuses tuleb originaalsust tikutulega otsida. Põhitegelased on samadest liikidest, samade iseloomude ja samade muredega, mis tundusid juba triloogia lõpu poole leierdatud.

 

Inspiratsiooni puudumine peegeldub lausa tulnukaliikide nimetustest - põhivastased "Mass Effecti" esimeses osas kandsid nime Geth, aga nüüd, uues galaktikas on hoopis teine oht, kelle nimeks on.. ööö... Kett! Kroganid elasid triloogias kõrbeplaneedil ja pistsid rinda hiiglaslike ussidega, aga nüüd "Andromedas", oi, kus siin on kõik teisiti - nüüd nad elavad hoopis.. eee.. kõrbeplaneedil ja pistavad rinda hiiglaslike ROBOT-ussidega! Ja kui eelmine "Mass Effecti" lugu põhines endast võimsama vastase võitmise nimel müütilise tulnukrahva säilmetest saladuste otsimisel, siis uues... ah suva, mõni asi võib samaks kah jääda.

 

Kui "Mass Effecti" triloogia tutvustas mängijale uudseid põneva kultuuri ja füsioloogiaga tulnukaliike, kellest vaid osa olid humanoidsed, siis "Andromedas" on kogu mängu jooksul võimalus kohata vaid kahte "uut" tulnukaliiki. "Uut" jutumärkides, sest sisuliselt on need lihtsalt kahel jalal kõndivad teistsuguse nahaga inimlased. Kõik on lihtsalt sama, sama ja veelkord sama.

 

Vahest kõige suurem puudujääk "Andromedas" on see, et mängija valikutel pole enam erilist tähtsust. Selle asemel, et valida "mida" sa vestluses vastad, on enamasti võimalik valida ainult "kuidas" sa sama asja ütled. On ka mõned suuremad valikud, aga neilgi pole mitte mingit muud tagajärge, kui kaaslaste vahetu reaktsioon ja paremal juhul mõni erinevus selles, millised tühised kõrvaltegelased kusagil pärast passivad. Mitte ükski otsus ei kandnud sellist kaalu, nagu valikud varasemas triloogias, millest sõltus see, kes peategelase enda meeskonnas elama jäi või need, mille tagajärjel näis kogu maailm oma suhtumist peategelasse muutvat.

 

Ootasin lõpuni välja, et kõik need valikud, mis ma langetasin kuidagi minuni tagasi jõuaksid ja mingi tagajärje kaasa tooks, aga tutkit. Selgus, et valikud olid lihtsalt valimise ja mitte tagajärgede pärast.

 

Ei, see siiski polnud kõige suurem puudujääk. Kõige suurem "Andromeda" sisuline puudujääk oli eepiliselt pika mängu mannetu lõpp.

 

Ma ei läbinud kaugeltki kõiki kõrvalmissioone, kuid mängu läbimiseks kulus siiski 150 tundi, mille lõpus autasustati mind vähem kui 150 sekundit kestva emotsioonitu montaažiga. Kõik. Siis läheb mäng edasi, sest noh, äkki sa tahad veel neid väikeseid missioone ikkagi teha, mis tegemata jäid. Näiteks seal ühel planeedil need teadlased tahtsid veel mingeid võilillekesi ja nii. Meeskonnakaaslased ütlevad nüüd kõnetamisel ühe uue repliigi ja edasi on kõik nagu enne.

 

Põhjus, miks olen Bioware'i mänge alati eelistanud täielikult avatud maailmadega mängudele (nagu näiteks Bethesda stuudio "Fallout" või "Elder Scrolls" seeriad), on see, et Bioware oli seni jäänud hargnevalt lineaarse mudeli juurde. Kui lasta mängija lihtsalt maailma peale vabaks, siis kaob ka võimalus planeerida ja ajastada pinge kerimist, dramaatilisi pöördeid ja valitsevaid emotsioone. Kaob võimalus kaasakiskuvaks pajatuseks, mille sisse minna ja mille kulgu oma otsustega mõjutada. Jääb lihtsalt mingi kaart, kus ringi tallerdada ja ülesandeid täita.

Kokkuvõtvalt jäi paljut veel kirumata (nt meeskonnakaaslased, kellest enamuse juba samal õhtul unustad) ja nii mõndagi ka kiitmata (nt inimesed olid uudsel kombel kohalikest kõrgemat tehnoloogiat omavad tulnukad), aga arvustus on niigi pikale veninud. Tähtsam on öeldud ja aeg otsad kokku tõmmata.

 

Võiks väita, et "Mass Effect: Andromeda" jaoks oli latt seatud liiga kõrgele ja ootused olid lihtsalt ebareaalsed. Mina aga vaidleks sellele vastu. Isegi kui "Andromeda" oleks hoopis teiste tegijate poolt tehtud hoopis teise nimega mäng, minu pooles näiteks "Kosmosekonnad", siis isegi ilma igasuguste ootusteta mängule, oleksid "Kosmosekonnad" kehvake maha viksitud koopia "Mass Effecti" triloogiast. Sarnasusi nende mängude vahel on lihtsalt liiga palju, et võrdlust vältida ja seda võrdlust "Andromeda" ei kannata.

 

Bioware stuudiol oli võimalus teha midagi täiesti uut ja originaalset, lummata mängijaid uue ulmefantaasiaga samadelt vaimudelt, kes lõid algse "Mass Effecti". Selle asemel mõjub "Andromeda" mitte uue ja värske peatüki, vaid kehva ümberlavastusena.

 

Kuigi "Andromeda" valmistab mitmel tasandil pettumust, on tegemist siiski okei tulistamismänguga, kus saab ise enda tegelase teha, palju juttu rääkida ja vestlustes valikuid langetada, seega lõpphinnang jääb napilt positiivseks.

Hinnang: hea

Pildi allikas: All The Shinies

Pildi allikas: CheezBurger

Lõplik.png