Arvustus raamatule:

"Blood, Sweat and Pixels"

Jason Schreier

Kirjastus Harper Paperbacks

 

Detsember, 2019

"Blood, Sweat and Pixelsi" kohta sain esmalt teada läbi mänge käsitleva ajakirja Kotaku, kus raamatu autor, Jason Schreier, regulaarselt artikleid kirjutab. Lühike väljavõte andis kiire veendumuse, et raamat väärib hankimist.

 

Schreier kirjeldab raamatus videomängutööstuse eripärast kultuuri ja kaootilisust. Raamat on kirjutatud kümnes peatükis ja iga peatükk jutustab ühe, millegi poolest erilise videomängu valmimise loo.

 

"Blood, Sweat and Pixels" ei ole spetsiifilisele lugejaskonnale mõeldud erialaraamat. Schreieri kirjaviis on kerge ja kaasahaarav. Raamat on loetav igale ühele kes tahab avardada oma maailmapilti selle osas, kuidas üks videomäng - see kaasaegne ja eripärane kunstivorm - üldse sünnib.

 

Samas ei maksa loota, et see oleks põnevik, mis rabab dramaatiliselt uskumatute lugudega. Eelkõige jutustab "Blood, Sweat and Pixels" kümme päriselulist lugu videomängude loomisega kaasnevatest argistest katsumustest.

 

Inimesele, kellel videomängude valmistamisega kokkupuudet pole, võib tulla üllatusena kui suur see sektor on ja kui närvesööv on selles töötada.

 

Võrdleme videomänge näiteks filmidega. 2016 aastal oli Ameerika Ühendriikide maailmakuulsa filmitööstuse käive kokku hinnanguliselt 29,93 miljardit dollarit. Samal aastal oli videomängudetööstuse käive Ameerika Ühendriikides hinnanguliselt 30,4 miljardit dollarit. Globaalselt on lõhe veelgi laiem ning iga aastaga kasvav.

 

Filmitööstuses, nagu enamikes nii suurtes sektorites, on välja kujunenud toimiv raamistik ja töömeetodid filmide valmistamiseks. Schreier näitab oma ülevaatlike lugudega, et mängutööstuses standardeid ei eksisteeri.

 

Autor tõdeb eelsõnas, et võib näida, nagu oleks need kümme lugu erijuhtumid, mis räägivad äärmuslikes tingimustes sündinud mängudest, mida ümbritses kaos seetõttu, et valmistajad ei jälginud tüüpilist mudelit, mille järgi edukaid mänge turule tuuakse. Kuid ta lisab kohe, et seda arvata oleks ekslik, sest mingit tüüpilist mudelit mängutööstuses lihtsalt ei eksisteeri. Samad tegijad võivad ühe korra maha saada suure edulooga ja järgmine kord sama vägevalt põruda. Tema seisukoht on, et iga suure videomängu taga on olnud metsik, ettearvamatu tsirkus.

 

Schreier püstitab viiepunktilise teooria selle kohta, miks videomängutööstus, hoolimata ligi poole sajandi pikkusest ajaloost, pole suutnud ja ei suuda võib-olla kunagi luua stabiilset mängu valmistamise mudelit.

 

Lühidalt kokkuvõetuna on need esiteks interaktiivse kunsti olemuslik keerukus, teiseks sõltuvus kiiresti ja drastiliselt muutuvatest mänguvahenditest, kolmandaks mängumeistrite vajadus pidevalt taasavastada  muutuvat ja uute võimalustega mänguloomistarkvara, neljandaks prognoosimatu ajakuluga ülesanded, mis kuhjumisel muudavad ajaplaneerimise võimatuks ja viiendaks, et seda kui lahe on mängu mängida pole võimalik paberi peal teoretiseerida, ehk mäng tuleb määramatu hulk kordi valmis ehitada, praktikas ära proovida, laiali lammutada ja uuesti valmis teha.

 

Kuna mängu valmistamine võtab palju aega, võtab see ka palju raha. Tulu hakkab teos aga teenima alles siis, kui see valmis on. Kui kiiresti see valmis saab ja milliseks see selleks ajaks üldse kujunenud on, ei suuda aga keegi ennustada.

 

"Blood, Sweat and Pixels" toob välja, kuidas iga mängu valmistamise plaan seisab kohe alguses silmitsi rahavajadusega. Ainult et keegi ei tea, kui suure raha järele täpselt vajadus on. Üks võimalus on leida rahastaja, kes valmistajaid ülal peab, kuid millega antakse ära vähemal või suuremal määral loomevabadust. Rahastajat kipub külmaks jätma mängu sügavmõttelisus või kunstiline väärtus, kui see kasumis ei peegeldu. Selle vältimiseks pole harv, et rahastaja otsimise asemel kaevutakse varasemalt teenitud kasumisse või isiklikesse säästudesse ja jäädakse hinge kinni hoides lootma, et reservid vastu peavad.

 

"Blood, Sweat and Pixels" on mõnus lugemine, mis annab osavalt edasi vaimu, mis videomängutööstuses valitseb. Schreier oskab seda tunnetust kirjasõnasse panna ja võõrale edasi anda.

 

Minu ainuke etteheide raamatule on, et lehekülgedelt jookseb läbi nii palju nimesid, et on raske meeles pidada, kes on kes. Kuna tegemist on päriselu kajastamisega, ei saa autor mõistagi tegelasi oma suva järgi kõrvale jätta. Küll aga oleks olnud abiks, kui iga peatüki alguses olnuks väike kaart eelseisvate isikute nimedest, rollidest ja seostest.

 

Üks raamatu kümnest meeldejäävast peatükist annab ülevaate "Stardew Valley" valmimisest, mille arendusmeeskond koosnes täpselt ühest mehest nimega Eric Barone. Barone, kellel puudus mängude valmistamise kogemus, alustas oma mängu hobiprojektina, kuid jäi siis aastateks koju vaheldumisi eufooriliselt ja masendunult selle kallal pusides, kuni madalapalgaline elukaaslane neid mõlemaid leplikult ülal pidas.

 

Et Barone'i eraklik nokitsemine lõppes miljonite teenimisega ja "Stardew Valley" suutis enamat, kui mitmed elukutseliste mängumeistritega täidetud stuudiod, näitab tabavalt kaootilist maailma, milles videomängude valmistajad verd, higi ja piksleid valavad.

Hinnang: väga hea

Lõplik.png

Tahad rohkem teada?

TUTVU STUUDIOGA

BarHiid Stuudios on midagi uut igal kuul

TELLI TEAVITUSED