Tahad rohkem teada?

TUTVU STUUDIOGA

BarHiid Stuudios on midagi uut igal kuul

TELLI TEAVITUSED

 

Arvustus videomängule:

"Gone Home"

The Fullbright Company (2013)

 

Aprill, 2017

"Gone Home" ("Kojuminek") on mulle tuttav pealkiri juba paar aastat ja seda igati positiivses mõttes. Ometi ei jõudnud ma mänguni enne kui nüüd. Viivitus venis, kuna kahtlustasin, et "Kojumineku" idee väärib küll kohta poodiumil, aga vaevalt, et selle idee teostus minu jaoks põnevana välja mängib. Mul on hea meel, et eksisin.

 

Alustuseks sisust. "Kojumineku" tegevus toimub 90ndatel, napilt enne interneti ja mobiiltelefonide peavoolu tulemist. Sina oled peretütar, kes on veetnud aasta Euroopas rännates ja naased nüüd koju Ühendriikides, kus Su pere on vahepeal kolinud uuele aadressile. Lend maandub keskööl.

 

Uksele jõudes avastad, et kahtlasel kombel on maja pime ja kedagi ei paista kodus olevat. Lisaks on uksele jäetud pahaendeline kiri õe poolt. Mängu eesmärk on majas ringi tuulata ja selgeks saada, kuhu kõik kadunud on.

 

Kuigi see kõlab õuduka retseptina, pole "Kojuminek" õudukas. See pole teos, kust leiaksid veriseid soolikaid, verejanulisi kolle või ehmatuskohti.

 

Nagu mainisin, seisneb kogu mäng selles, et uurid majas laokile jäänud tšekke, kalendrimärkmeid, fotosid ja pead nende põhjal panema ise oma peaga kokku loo, millega salapärast olukorda selgitada. Või vähemalt kaks lugu kolmest, sest kuigi mäng lubab maja peal tuhnida poolvabas järjekorras, on mingisugusegi lineaarsuse loomiseks kolmas lugu üsna puust ja punaseks ette tehtud, koos pealeloetud sissekannetega õe päevikust.

 

"Kojuminek" pole päris ainuke mäng, kus lood on ette rääkimise asemel peidetud tõendikillukestesse ja järelduste tegemine usaldatud mängijale, kuid erinevalt teostest nagu "Vanishing of Ethan Carter" või "Dark Souls" pole siin tegemist unenäolise fantaasiaga, vaid usutavate sündmuste ja realistlikult argiste tegelastega. Sa pole vaim teispoolsusest ega üleloomulike võimetega selgeltnägija, vaid tavaline neiu, kes leiab koju tulles tühjad ruumid ja kustus tuled.

 

"Kojumineku" üks silmatorkavusi on tõetruu 90ndate keskkond. Ühtpidi on see seade stsenaariumile, nimelt infovahetuse sõltuvus tigupostist ja lauatelefonist, kuid samas on see ka kunstiline seade, mis muudab mängu erilisemaks kui see muidu oleks ja tekitab mõnele põlvkonnale lausa nostalgianoodi. Mäletad neid telekavasid, kuhu sodisid ringe saadete ümber, mida võiks vaadata? Ka muusika, mida saad kassetimängijate pealt lasta, on nii ehe 90ndate punkrokk kui üldse võimalik. 

 

"Kojuminek" on järjekordne näide videomängudest kui täiskasvanu eale lähenevast kunstižanrist, mis on välja kasvamas poisiklutilikust vajadusest tapmise ja tagaajamise järele. Kui mängu olemasolu üksinda sellele kinnitust ei annaks, siis julgustab tuleviku osas lootust hellitama vägivallatule "Kojutulekule" osaks saanud kiitused kriitikute ja videomänguajakirjade poolt. "Kojuminek" demonstreerib, kuidas videomängu platvormi saab kasutada jutustamaks lugusid hoopis teistsugusel tasandil, kui oleks võimalik näiteks raamatus, teatris või filmis.

 

Kuigi "Kojutulek" raputab maha mitmed videomängude ahelad, jäävad teised siiski paika - see, millised uksed on lukus ja kus asuvad nende võtmed; see millised kirjad on jäänud "juhuslikult" kummutinurgale seisma; see, kuhu ja millisel kujul on peidetud lukkude kombinatsioonid - see kõik eksisteerib selgelt mängijale progressi võimaldamiseks ja pole majaelanike seisukohalt mitmel korral loogiline.

 

Kuna mäng loodi piiratud ressurssidega, puuduvad siin elavad ja liikuvad olendid, mis tühja maja miljööd arvesse võttes poleks midagi veidrat, kui sa just ühel hetkel ei märkaks, et hoolimata mitmest vannitoast ja garderoobist pole kogu maja peal olemas ainsatki peeglit. Mingi aja arvasin isegi, et see on sihilik osa müsteeriumist, kuid ei, peeglid on puudu tehnilistel põhjustel.

 

Kokkuvõttes sobib "Kojutulek" oma lühida mõnetunnise läbimänguajaga suurepäraselt õhtuseks tegevuseks näiteks filmivaatamise asemel. Kuna tegemist on kaasamõtlemist vajava teosega, siis õnnestus meil teha sellest kogemus kahele ja kamp võinuks olla suuremgi. Üksinda mõtisklemise asemel sai tõendeid aruteluga analüüsida ja üheskoos müsteeriumile võimalikke lahendusi välja pakkuda. 

 

Hinnang: hea

Lõplik.png