Tahad rohkem teada?

TUTVU STUUDIOGA

BarHiid Stuudios on midagi uut igal kuul

TELLI TEAVITUSED

 

Arvustus videomängule:

"Hellblade: Senua's Sacrifice"

Ninja Theory (2017)

September, 2017

Aeg-ajalt võtab mõni film või mäng ette järjekordse katse kujutada skisofreenilist peategelast. Millegipärast ei suudeta aga selleks leida muud võimalust, kui hallutsinatsioonid. Sündmustikku näidatakse algselt ühte viisi ja mingil hetkel lõpu poole öeldakse "ha-ha, see oli tüng", misjärel ilmneb, et mingid tegelased või asukohad, keda loos tutvustati, polnudki päris, vaid peategelane on hull ja kujutas neid ette.

 

Esimesed 132 korda võis selline üllatus isegi huvitav olla, aga kas see on tõesti ainus viis, kuidas stsenaristid vaimuhaige peategelase maailma näidata suudavad? Hullumeelsus ei võrdu hallutsinatsioonidega. Reaalsuses moondavad vaimsed haigused mõttetegevust ja seda, kuidas toimib inimese loogika. Olematute asjade ettekujutamine on vaid väike ja tihipeale mitteesinev komponent.

 

 

"Hellblade: Senua's Sacrifice" räägib skisofreenilisest varakeskaja keldi sõdalasnaisest Senua. Teos ei too skisofreenia kujutamises läbimurret, aga vähemalt ei piirdu see ka haiguse kujutamisega üksnes kitsas "ta kujutas seda ainult ette, sest ta on hull" raamistikus.

 

Mängu sisu on üpriski ebamäärane. Siin pole võimalik tõmmata piiri reaalsete ja fantastiliste kildude vahel, sest loos, nagu ka Senua mõistuses, on need kaks lootusetult läbi põimunud. Minu jaoks oli kõige lihtsam võtta kandvat lugu Senua meenutusena mineviku sündmustest - tema tõeline minevik vaadatuna läbi skisofreenilise mõistuse filtri.

 

Tõde ei kanta siin mängus kandikuga ette. Mängija õlul on aru saada, mida sümboliseerib üks või teine katsumus ja koletis, kelle vastu Senua end proovile paneb.

 

Hääled Senua peas (kellest mängija näib olevat üks) seletavad küll mõndasid neist sündmusteist üheseltmõistetavalt, kuid teistele jäetakse ohtralt tõlgendusruumi. Mängul pole lõpplahendust, kus näidatakse üheselt ja selgelt kõike, mis tegelikult juhtus. Lõpplahendus ise on mitmeti mõistetav. Lõppkokkuvõttes jääb mängijale mõistatada, millised olid tegelikud sündmused Senua skisofreeniliselt fantastilise eluloo taga.

 

Samas ei uju mäng üdini unenäomaailmas ja mõned juhtnöörid päriselt aset leidnud sündmustest antakse mängijale kohe alguses kätte.

 

Varakeskaegses ühiskonnas omistatakse Senua seisundile iseenesestmõistetavalt üleloomulikkus. Kord peetakse teda õnnistatuks, siis jällegi neetuks. Nii või teisiti on ta heidik, kes vaevleb mõistmatuse käes oma olukorra ja rolli üle. Talle on toeks tema armsam, kes ei lase end Senua veidrustest ära kohutada.

 

Lugu algab sellega, et Senua mees on üle mere rüüstele tulnud viikingite poolt tapetud ja Senua süüdistab selles ennast. Traagikaga toime tulekuks ei näe ta oma peas muud võimalust, kui minna teispoolsusesse ja oma mees surnute maalt tagasi tuua. Seega pakib ta kaasa oma mõrvatud mehe pea ja suundub rännakule.

 

"Hellblade" on osav selles, et Senua hullumeelsust ei saaks ka parima tahtmise juures eraldi klotsina mängust välja tõsta. Mitte osa tema loost, vaid kogu loo jutustamise viis on tema väändunud meelte tõlgendus. Kaamera on sätitud peategelase õlale selliselt, et nähtavus lahingus oleks paranoiliselt piiratud. Isegi juhised võivad sihilikult valetada, et petta mängija arusaama reeglitest, justnagu teevad Senuale tema meeled.

 

"Hellblade'i" kaugelt kõige tugevamaks küljeks on hääled. Selle all pean silmas nii hääli, mida peategelane (ja kõrvaklappidega mängija) enda peas kuuleb kui ka Senua enda häält, ehk tema kõrgtasemel häälnäitlejat, kes peab suure osa ajast erinevaid emotsioone üksnes karjetega edasi andma.

 

"Hellblade'i" meeskond oli nii pühendunud skisofreeniliselt usutavate sisemiste häälte loomisel, et palkasid enda meeskonda psühhiaatri ja võtsid nõustajateks inimesi, kes on päriselt skisofreenilist psühhoosi kogenud. Hääled on lindistatud nii, et kostuvad erinevatest suundadest erineva tugevusega, reageerides sellele, mida mängus parasjagu teed ja peaaegu mitte kunagi vait jäädes.

 

Tulemus on kõhedalt realistlik. Kõrvaklappide peas hoidmine pikemate mänguseansside kestel võib mõnelegi olla väljakutsuvam lahingute võitmisest.

 

Kui loost endast edasi liikuda, siis graafiliselt leidub mängus lummavalt ehedaid hetki: aurav vesi, õhkõrnalt üksikute juuksekarvadega tantsiv tuuleiil, kasteselt murult helkiv päikesevalgus.

 

Igal aastal ilmub mänge, mis õige nurga alt vaadatuna võivad õigel hetkel näida lausa filmina (ja mis paratamatult mõned aastad hiljem ikkagi ajast maha jäävad ja salapäraselt nüüd hoopis kehva multikat meenutavad). "Hellblade" on üks nendest, tegutsedes praeguse aja graafikailu võimekuse eesrindel.

 

Kui jutt juba graafikale läks, siis "Hellblade´i" mängides tabasin enda jaoks verstaposti, mida tuleviku mängudelt oodata. Tahaksin näha, kuidas jõunumbrite ajal liigutusele vastavad lihaskontuurid välja joonistuvad ning kuidas pingutusega nahk punaseks ja veresooneliseks läheb. Minu teada ei ole seda veel tehtud, aga asjaolu, et järgmine suur samm detailsuses oleks midagi nii triviaalset ja samas nüansirikast, näitab kui kaugele on graafika jõudnud.

 

Juhuks kui praeguseks on jäänud mulje, et tegemist on videomänguga, mis põhineb sügaval käsitlusel skisofreeniast keskajal, tõmban nüüd pidurit. Ei ole. "Hellblade" on võitlusmäng. Mängu tuumik on mõõgaga kollide peksmine. Jah, need kollid on sümbolid ja võitlust saadavad katkematult Senua skisofreeniast sündinud sisehääled, aga ikkagi veedad sa "Hellblade'i" mängides kolmveerandi oma ajast koletisi nottides ja veerandi (õnneks üsna nutikaid) ruumilisi mõistatusi lahendades. 

 

Seetõttu on hea, et lahingumehaanika on mängus suurepäraselt õnnestunud. Senual ei ole statistilisi väärtuseid ega leveleid, kõik sõltub puhtalt mängija oskusest. Sul on kindel hulk liigutusi ja igal vastastel temale spetsiifiline valik teisi liigutusi. Mängija asi on taibata hetkel kõige tõhusam (vastu)manööver ja see piisava reaktsioonikiirusega teostada.

 

Senua on hästi juhitav. Lahingus kaotades lasub süü enamasti endal, mitte ettearvamatult reageerinud kaameral või tegelasel.

 

Mulle meeldib "Hellblade'i" idee panna mängija mõtisklema tõelise loo üle esitatud loo taga. Selle abil jätsid nad lahti piisavalt palju otsi, et igaüks, sealhulgas mina, sain enda jaoks luua "tegeliku" loo, mis just mulle kõige paeluvam tundub.

 

Samas ei istu mulle sürreaalselt unenäolised maailmad, sest sellises keskkonnas on võimalik mis iganes, ehk teod ja tagajärjed kaotavad oma seotuse ning on raske üldse millelegi kaasa elada. Ühtlasi näib mulle, et Senua loo autoritel pole ka endal lõplikult ühest arusaama "tegelikust loost" sümbolite taga, mis oleks taganud, et "õige" loo mõistmisel sobitunuks kõik sümboolsed märgid, kohtumised ja fraasid omavahel ideaalselt kokku. Selle asemel näib olevat piiramatu hulk versioone tõest, millest kõikidesse loos kohatud metafoorid hea tahtmise korral kuidagi enam-vähem ära mahutada saab.

 

"Hellblade'i" tugevused on üle mängu puudujääkidest ja seniste sarnaste mängude taustal on tegemist meistriteosega.

 

Hinnang: väga hea

Hellblade: Senua's Sacrifice peategelanna ei mõista, mis tal viga on. Keegi ei aima, et talle osaks saanu on haigus. Senua seisundit kutsutakse väheütlevalt "hämaruseks", mis väljendub ka mängu visuaalis.

Senua miimika ja hääl mängivad Hellblade'i kogemuses kandvat rolli.

Mitte kõik pole Senua jaoks hämarusse langenud. Leidub ka ilu ja graafika ei vea alt selle vahendamisel.

Lõplik.png